この記事はmiHoYo: the open-world journey of an Otakuを参考文献として執筆されました。
オタク文化への情熱から世界的現象へ:miHoYo、逆境を乗り越えた軌跡
数人の学生による小さなゲームスタジオから始まり、度重なる失敗と財政危機の瀬戸際を経験しながらも、揺るぎない情熱と技術革新への執念で立ち上がったmiHoYo(現HoYoverse)。特に「オタク」と呼ばれる特定の文化に深く根ざし、そのニーズを徹底的に追求することで、『原神』という世界的ヒット作を生み出しました。彼らがいかに困難を乗り越え、独自の戦略で巨大なゲーム業界を切り開き、未来を見据えているのか、その激動の道のりを辿ります。
ゲーム業界の風景は、絶えず新しい波が押し寄せ、変化を続けています。その中で、創業からわずか数年で世界のゲーマーを熱狂させた企業があります。中国・上海に拠点を置くmiHoYo、現在HoYoverseとして知られる彼らです。彼らの驚異的な成功への道のりは、華々しいものばかりではありませんでした。むしろ、いくつかの痛みを伴う失敗と、そこから立ち上がるための揺るぎない執念によって舗装されたものなのです。
第1章:黎明期の情熱 – 3人のオタクが描いた夢
miHoYoの物語は、2012年に上海交通大学で出会った3人の学生、劉偉(Liu Wei)、蔡浩宇(Cai Haoyu)、羅宇浩(Luo Yuhao)から始まります。彼らを突き動かしたのは、アニメ、コミック、ゲーム、すなわちACG文化への純粋な愛でした。当時の中国ゲーム市場は、巨大な先行企業に支配されていましたが、彼らは自分たちの愛する文化を反映させた、これまでにないゲーム体験を提供したいと考えました。特に、彼ら自身も深く根ざしていた、中国やアジアにおける「オタク」と呼ばれる層、特定の趣味に熱狂的な情熱を注ぐ人々こそが、彼らの最も理解し、そして届けたい顧客層でした。彼らの理念「Tech otakus save the world(技術オタクが世界を救う)」は、この強い思いから生まれたものです。
会社設立以前、2011年には、中心メンバーであった蔡浩宇がゲームエンジン「Misato」を開発し、アカデミーのコンペで奨学金を得ています。Adobe Flashをベースにしたこのエンジンは、2.5D表現を可能にするものでした。同年にはiOS向けミニゲーム『FlyMe2theMoon』をリリース。商業的な成功には至りませんでしたが、これが彼らの最初の試みとなりました。
第2章:試練の時 – 失敗の淵から掴んだ教訓
miHoYoとして正式に設立された後、彼らは最初の大型プロジェクト『Zombiegal Kawaii』に着手します。起業家コンペでの受賞や銀行からの融資、オフィス提供といった支援を受けましたが、ゲームは商業的には失敗に終わりました。シングルプレイヤー中心のゲーム設計が、収益化や継続的な運営の課題となり、結果として2013年のmiHoYoは財政的な危機に瀕します。倒産寸前まで追い込まれ、従業員の給与は半減。多くのメンバーが会社を去らざるを得ない状況でした。
しかし、この逆境こそがmiHoYoの真価を露呈させます。残った少数のチームは、ACGへの情熱と会社の核となる価値観を固く守り抜きました。彼らは短期的な利益を追うのではなく、ユーザー体験の不足を反省し、徹底的な市場調査と研究開発にリソースを集中させます。この時期、彼らはわずか7人でした。そして2014年、2Dシューティングゲーム『Guns GirlZ』をリリース。この作品は幸運にも市場で成功を収め、miHoYoに経営の安定をもたらしました。この成功で得た収益を、彼らは企業の維持や拡大ではなく、当時まだ一般的でなかった3Dモデリング技術の研究開発に全額再投資するという大胆な選択をしました。この粘り強い研究への投資が、後の飛躍を可能にする土台となったのです。

MMOG(Massively Multiplayer Online Games)とは
たくさんのプレイヤーが同時に同じゲーム世界に参加して、他のプレイヤーと協力したり競争したりしながら遊ぶ大規模オンラインゲームのことです。
IP(Intellectual Property)とは
ここでは主に、ゲームのタイトル、キャラクター、ストーリー、アートスタイルなど、その作品固有の魅力や世界観といった知的財産のことを指します。これが強力であるほど、ファンを引きつけ、関連商品を展開するなどビジネスを広げやすくなります。
第3章:衝撃の登場 – 『崩壊3rd』から『原神』へ
研究開発への粘り強い投資は、やがて驚異的な成果となって現れます。2016年10月、満を持して『崩壊3rd(Honkai Impact 3rd)』が正式発表されました。この作品は、モバイルデバイス向けのアクションRPG(ARPG)として、それまでの常識を覆す高品質な3Dグラフィックスと滑らかなアニメーションを実現しました。魅力的なキャラクターデザインと洗練されたアートスタイルは、モバイルゲームの可能性を大きく広げ、後の『原神』へと続く技術的、そして戦略的な礎を築いたのです。
そして、miHoYoの歴史の中で最も重要な転換点となるプロジェクトが始動します。3年間の開発期間と、当時としては破格の1億ドル以上という巨額の投資を経て、『原神(Genshin Impact)』は2019年にベータテスト、2020年9月28日に正式サービスを開始しました。その瞬間に、ゲーム業界に巨大な衝撃が走ります。広大なオープンワールド、息をのむほど美しいビジュアル、魅力的なキャラクターたち、そして「ガチャ」システムを巧みに組み込んだ収益モデルは、瞬く間に世界中のゲーマーを虜にしました。
『原神』の成功は、数字を見れば明らかです。リリースからわずか2週間で、開発費とマーケティング費用を回収したと報じられています。Sensor Towerのデータによると、正式リリースからわずか1年でモバイル版だけで20億ドル以上の収益を上げ、これはモバイルゲーム史上最速のペースでした。中国国内はもちろん、日本、米国、そして世界中の国々で熱狂的な支持を獲得し、miHoYoは一躍、世界のトップゲーム企業の仲間入りを果たしたのです。

ARPG(Action Role-Playing Game)とは
ロールプレイングゲーム(役割を演じるゲーム)の一種で、キャラクターの移動や攻撃などのアクション要素が強く、リアルタイムの操作で敵と戦うスタイルのゲームです。
第4章:成功を支える戦略 – オタク文化とオープンワールドの融合
miHoYoがこれほどの成功を収めたのは、単に技術力が高いからだけではありません。彼らには、他社とは一線を画すいくつかの洗練された戦略がありました。その最たるものが、彼らが「Tech Otaku」と呼ぶ、明確でニッチなターゲット層に徹底的に焦点を絞ったことです。彼らは、自分たち自身がACG文化に深く根ざしているため、このコミュニティのニーズや好みを誰よりも理解していました。その理解に基づき、熱狂的なファンが真に求めるゲーム体験を創造したのです。
キャラクター開発への並々ならぬ情熱とこだわりも、彼らの成功の大きな要因です。miHoYoのチームは、一人ひとりのキャラクターに独自の個性、深い背景ストーリー、そして魅力的なデザインを与えました。さらに、キャラクターごとに異なる能力やプレイスタイルを持たせることで、プレイヤーは特定のキャラクターに愛着を持ち、「推し」のために時間やお金を費やすという心理を巧みに刺激しました。このキャラクターへの強い愛着が、彼らのゲームの収益モデルの根幹である「ガチャ」システムと見事に結びつき、大きな収益を生み出しました。
また、『原神』で実現した広大で美しいオープンワールドは、プレイヤーに無限の探検と発見の機会を提供しました。そして、この世界は完成することなく、定期的なアップデートによって新しいストーリー、新たな地域、そして魅力的なキャラクターが継続的に追加されていきます。これにより、ゲームは常に新鮮さを保ち、プレイヤーは飽きることなくゲーム世界に没入し続けます。これは、ゲームを一度リリースして終わりではなく、プレイヤーと共に世界を拡張し、進化させていくという、miHoYoの独特な哲学の具現化であり、プレイヤーのエンゲージメントとロイヤリティを維持する強力な戦略となっています。
オムニチャネルマーケティング戦略とは
顧客が商品やサービスに触れる様々な方法(オンラインストア、実店舗、SNSなど)をバラバラに管理するのではなく、すべてを一つの体験として連携させることで、顧客にとってより便利で一貫した、ストレスのない購入体験を提供することを目指すマーケティング手法です。
ガチャシステムとは
ゲーム内でキャラクターやアイテムをランダムに入手できる仕組みのことです。日本のカプセルトイ(ガチャポン)が由来で、リアルマネーやゲーム内通貨を消費して挑戦します。欲しいものがすぐ手に入るとは限らないため、射幸心を煽る側面もあります。
第5章:未来への探求 – 技術革新と社会への貢献
miHoYoの成功は、単なるゲーム開発会社の枠に収まりません。彼らは、ゲームを通じて社会に貢献し、未来の技術を追求するという野心的な目標を掲げています。共同創業者である劉偉氏は、「夢は粘り強さがあって初めて実現する」と語っており、この言葉は困難を乗り越えてきた彼らの不屈の精神を象徴しています。会社の理念である「Tech otakus save the world」は、単なるスローガンではなく、全従業員が共有する価値観となり、彼らを突き動かす原動力となっています。
彼らは成功の後も、研究開発への投資の手を緩めませんでした。特に、将来のゲーム体験を根本から変える可能性を秘めた技術への関心は非常に高く、脳コンピューターインターフェース(BCI)のような最先端技術の研究にも積極的に取り組んでいます。2020年には上海交通大学と共同で関連会社「上海零唯一思科技」を設立し、2021年には瑞金医院とも連携して「miHoYo-瑞金医院脳病センター連携研究所」を設置するなど、ゲーム開発の領域を超えた分野にもその影響力を広げています。これは、ゲームをエンターテイメントとしてだけでなく、技術を通じて社会に貢献し、未来の可能性を切り開こうとするmiHoYoの壮大なビジョンを示しています。

VR(Virtual Reality)/AR(Augmented Reality)とは
VRはコンピューターで作られた仮想空間に、まるで現実のように入り込む技術。ARは、現実の世界にコンピューターの情報を重ね合わせて表示する技術です。
メタバースとは
インターネット上に作られた、たくさんの人が同時に参加できる仮想空間のことです。自分の分身であるアバターを使って、他の人との交流や様々な活動を楽しめます。
BCI(Brain-Computer Interface)とは
脳の活動を直接コンピューターが読み取り、それを使ってコンピューターを操作したり、情報を受け取ったりする技術です。脳波などでコンピューターを動かすようなイメージです。
結論:miHoYoの旅路から学ぶ、粘り強さと革新の力
miHoYoの軌跡は、多くの企業、特にスタートアップにとって、非常に価値のある教訓に満ちています。彼らは、技術的な卓越性だけでなく、明確なビジョンを持ち、ターゲット顧客(オタク)を深く理解し、その熱狂的なニーズに応えることに情熱を注ぎました。数々の失敗や財政的な危機に直面しながらも、彼らは会社の理念とチームの絆を何よりも大切にし、そこから立ち上がる原動力としました。
魅力的なキャラクターへの徹底的なこだわり、革新的な収益モデルであるガチャシステムの巧妙な活用、そしてプレイヤー体験を最優先し、ゲームを「生きている世界」として継続的に進化させる姿勢は、今日の『原神』の世界的な成功を決定づけた要因です。彼らは、短期的な利益にとらわれず、研究開発に惜しみない投資を行い、ゲームの枠を超えて未来技術の探求を続けています。これは、単なる幸運な一発屋ではなく、持続的な成長と社会への貢献を目指す、真に革新的な企業の姿を示しています。
miHoYoの「オタク」を救う旅は、まだ終わりません。彼らのこれまでの歩みは、志を持つ全ての挑戦者たちに対し、困難に立ち向かう勇気、自らの情熱を貫く力、そして常に革新を追求することの重要性を、力強く語りかけているのです。
よくある質問
miHoYoはどのような企業で、どのように始まったのですか?
miHoYo(現HoYoverse)は、2012年に上海交通大学の3人の学生、劉偉、蔡浩宇、羅宇浩によって設立された中国のゲーム会社です。アニメ、コミック、ゲーム(ACG)文化への純粋な愛を原動力とし、「Tech otakus save the world(技術オタクが世界を救う)」を理念に掲げて始まりました。